Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

9758

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
25.11.2023
Размер:
3.19 Mб
Скачать

 

 

b1=1

 

b2=1

 

b3=1

 

b4=1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a1=1

 

 

2

 

10

 

9

7

 

 

1- - - - - -

- - - - - - - - - - - -

- - - - - -

 

 

a2=1

 

|

15

 

4

|

14

8

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

a3=1

 

|

13

 

14

|

16

11

 

 

 

 

 

0

 

 

 

 

a4=1

 

|

4

 

15

|

13

19

 

 

0- - - - - -

- - - - - - - - - - - -

- - - - - - 1

 

 

 

 

V1

 

V2

 

V3

 

V4

1). ai bi

– закрытая транспортная задача (ТЗ)

 

2). m + n-1=7

 

 

 

 

 

 

 

3). ui + vj = Cij

 

 

 

 

 

 

 

u1 + v1=2

u1 = 0

 

 

 

 

 

u1 + v4=7

u2= -6

 

 

 

 

 

u2 + v2=4

u3 = 4

 

 

 

 

 

u3 + v2=14

u4 = 2

 

 

 

 

 

u3 + v4=11

v1 = 2

 

 

 

 

 

u4 + v1 =4

v2 = 10

 

 

 

 

 

u4 + v3=13

v3 = 11

 

 

 

 

 

u1 =0

v4 = 7

 

 

 

 

 

4). ij= Cij – (ui + vj)

 

 

 

 

 

12

= 10 – (0 +10) = 10 – 10 = 0

 

 

 

 

13

= 9 – (0 + 11) = 9 – 11 = -2

<0

 

 

 

21

= 15 – (-6 +2) = 15 + 4 = 19

>0

 

 

 

23

= 14 – (-6 + 11) = 14 – 5 = 9

>0

 

 

 

24 = 8 – (-6 + 7) = 8 – 1 = 7

>0

 

 

 

31

= 13 – ( 4 + 2) = 13 – 6 = 7

>0

 

 

 

33

= 16 – (4 + 11) = 16 – 15 = 1

>0

 

 

 

42

= 15 – (2 + 10) = 15 – 12 = 3

>0

 

 

 

44

= 19 – (2 + 7) = 19 – 9 = 10

>0

 

 

 

Составляем цикл для

13:

 

 

 

 

141

U1

U2

U3

U4

 

 

b1=1

 

b2=1

b3=1

b4=1

 

 

 

 

 

 

 

 

a1=1

2

 

10

9

7

 

 

 

 

 

1

 

 

a2=1

15

 

4

14

8

 

 

 

 

1

 

 

 

a3=1

13

 

14

16

11

 

 

 

 

0

 

 

 

a4=1

4

 

15

13

19

 

 

1

 

 

 

 

u1 + v3=9

u1 = 0

 

 

 

u1 + v4=7

u2= -6

 

 

 

u2 + v1=15

u3= 4

 

 

 

u3 + v2=4

u4 = -17

 

 

 

u3 + v2=14

v1 = 21

 

 

 

u3+ v4=11

v2 = 10

 

 

 

u4 + v1=4

v3 = 9

 

 

 

u1 =0

v4 = 7

 

 

 

11

= 2 – (0 + 21) = 2 – 21 = - 19

< 0

 

 

12

= 10 – (0 + 10) = 10 – 10 = 0

= 0

 

 

23 = 14 – (-6 + 9) = 14 – 3 = 11

> 0

 

 

24 = 8 – (-6 + 7) = 8 – 1 = 7

> 0

 

 

31

= 13 – (4 + 21) = 13 – 25 = -12

< 0

 

 

33

= 16 – (4 + 9) = 16 – 13 = 3

> 0

 

 

42

= 15 – (-17 + 10) = 15 + 7 = 22

> 0

 

 

43

= 13 – (-17 + 9) = 13 + 8 = 23

> 0

 

 

44

= 19 – (-17 + 7) = 19 +10 = 29

> 0

 

 

Берём наибольшее отрицательное

по модулю для составления цикла

 

b1=1

 

b2=1

b3=1

b4=1

 

 

 

 

 

 

a1=1

 

2

10

9

7

 

0

 

 

1

 

a2=1

 

15

4

14

8

 

 

 

1

 

 

a3=1

 

13

14

16

11

 

 

 

 

 

1

a4=1

 

4

15

13

19

 

1

 

 

 

 

 

 

 

142

 

 

Найденный план является оптимальным: x13=1 x22=1 x34=1 x41=1

L(x) = 9+4+11+4=28 y.e.

3.2.2. Задачи для раздела 2. Элементы теории матричных игр.

Задача 1. Определить нижнюю и верхнюю цену игры, заданной платежной матрицей

 

3

2

1

 

 

 

 

 

 

P

1

1

1

.

 

2

0

4

 

 

 

Имеет ли игра седловую точку?

Решение. Найдем по каждой строчке платежной матрицы минимальное число i min ai1,ai2 ,ai3 – это гарантированный выигрыш игрока А, при вы-

боре им соответствующей стратегии. Чтобы получить максимально возможный гарантированный выигрыш, игрок А должен выбрать ту стратегию, для которой

ij имеет максимальное значение – max 1, 2 , 3 – это нижняя цена игры.

Для игрока В выберем по каждому столбцу максимальное число

j max a1 j ,a2 j ,a3 j – это гарантированный проигрыш игрока В при выборе им стратегии B j . Найдем минимальное из этих чисел min 1, 2 , 3 – это верхняя цена игры. Занесем полученные данные в таблицу.

 

 

B1

B2

B3

 

 

A

 

3

-2

1

1

min 3, 2,1 2

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A

 

1

-1

1

2

min 1, 1,1 1

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A

 

2

0

4

3

min 2,0, 4 0

3

 

 

 

 

 

 

 

1

max 3,1, 2 3

2 max 2, 1, 0 0

3 max 1,1, 4 4

max 2, 1, 0 0

 

 

 

 

 

min 3, 0, 4 0

 

 

 

 

 

 

 

143

Нижняя цена игры 0 равна верхней цене игры 0 . Значит, игра имеет седловую точку. Для игрока А оптимальная стратегия – A3 , для игрока В опти-

мальная стратегия – B2 .

Ответ: 0 , игра имеет седловую точку, оптимальные стратегии ( A3 , B2 ) .

Задача 2. Решить графически игру, заданную платежной матрицей

4

0

 

 

2

0

 

 

 

P

5

2

.

 

 

 

 

 

3

 

 

 

3

Решение. Дана игра 4 х 2, то есть у игрока А имеется 4 стратегии, а у иг-

рока В – 2. Поэтому, будем решать игру для игрока В. Построим оси: ОХ – на ней будем отмечать вероятности, с которыми игрок использует ту или иную стратегии, и ОУ – на ней будем откладывать цену игры. На расстоянии единица от оси ОУ проведем еще ось параллельную ей (см. рис. 1). Если игрок А

выбирает стратегию A1 , то игрок В, используя свои стратегии с вероятностями q1, q2 , будет проигрывать, в среднем, q1 a11 q2 a12 q1 ( 4) q2 0 . Отметим на оси ОУ a11 4 , а на оси ей параллель-

ной a12 0 и соединим эти точки прямой линией – она показывает, сколько, в

среднем, получает игрок В, если А использует стратегию A1 , а В чередует стра-

тегии B1 и B2 с некоторыми вероятностями q1, q2 . Аналогично отмечаем на оси ОУ точку –2, а на параллельной ей оси – точку 0 и соединяем отрезком.

Получаем линию, показывающую, сколько в среднем, получает игрок В, если А выбрал стратегию A2 . Точно также для A3 и A4 . Для игрока В надо выбрать верхнюю границу, так как он должен рассчитывать, что А выберет ту страте-

гию, которая соответствует наибольшему проигрышу для игрока В. На рис. 1

144

это ломаная A3 KA4 , выделенная толстой линией. Игроку В следует выбрать ту смешанную стратегию, которая соответствует наименьшему проигрышу для В

– точка К. Это точка пересечения прямых, соответствующих стратегиям A3 и

A4 . Выпишем уравнения этих прямых.

Прямая ( A3 A3 ), проходит через точки с координатами (0; 5) и (1; -2).

Уравнение этой прямой запишется в следующем виде:

x 0

 

y 5

 

x

1

y

5

.

1 0

2 5

7

7

 

 

 

 

Уравнение прямой ( A4 A4 ), проходящей через точки (0; -3) и (1; 3), запишется в следующем виде:

x 0

 

y ( 3)

x

1

y

1

.

1 0

3 ( 3)

6

2

 

 

 

 

Точка К – точка пересечения этих прямых, имеет координаты, удовлетворяю-

щие системе:

x 17 y 75 .

x 1 y 16 2

Решаем систему:

 

 

 

1

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

x

 

y

 

 

 

1

 

5

 

1

 

1

 

13

 

3

 

3

 

42

 

9

 

7

7

 

y

 

y

 

y

y

 

 

.

 

1

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

7

6

2

42

14

14

13

13

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

x

 

 

y

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Откуда,

x 16 139 12 138 .

Следовательно, цена игры v 139 и оптимальная стратегия для игрока В:

q2 138 , q1 1 138 135 .

145

Для игрока А, стратегии A1 и A2 будут не активными, игроку А не вы-

годно их использовать. Максимально возможный выигрыш, равный цене игры

v 139 , игрок А будет получать, используя стратегии A3 и A4 . Найдем опти-

мальную смешанную стратегию для игрока А из следующей системы, учиты-

вая, что A1 и A2 не активные стратегии, то есть p1 p2 0 :

 

 

 

 

4 p 2 p

 

 

5 p

 

3 p

 

 

v

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

3

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

13

 

 

1 p4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

p3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0 p1 0 p2

 

2 p3 3 p4

v

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

13

5 1

p4

3 p4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

p

p

2

p

3

p

4

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

13

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

 

9

 

8 p4

p4

 

7

; p3 1 p4

1

7

 

 

 

6

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

13

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

13

 

 

 

 

 

 

13

13

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*

 

 

 

6

 

7

 

 

Ответ: Цена игры v

 

 

 

, оптимальные стратегии игроков

 

S A 0, 0,

 

 

,

 

 

,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

13

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

13 13

 

*

5

 

8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SB

 

 

,

 

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

13 13

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Замечание. Если игра размера 2 х n, то ее следует решать для игрока А.

Тогда на чертеже следует выбирать нижнюю границу и максимальное значении этой границы.

Задача 3. Упростить матричную игру, платежная матрица которой имеет

вид:

Bj

 

 

 

 

 

 

B1

B2

B3

B4

B5

Ai

 

 

 

 

 

A1

5

9

3

4

5

A2

4

7

7

9

10

A3

4

6

3

3

9

A4

4

8

3

4

5

A5

4

7

7

9

10

 

 

 

 

146

 

Из платежной матрицы видно, что стратегия А2 дублирует стратегию А5,

потому любую из них можно отбросить (отбросим стратегию А5). Сравнивая почленно стратегии А1 и А4, видим, что каждый элемент строки А4 не больше соответствующего элемента строки А1. Поэтому применение игроком А доми-

нирующей над А4 стратегии А1 всегда обеспечивает выигрыш, не меньший то-

го, который был бы получен при применении стратегии А4. Следовательно,

стратегию А4 можно отбросить. Таким образом, имеем упрощенную матричную игру с платежной матрицей вида:

Bj

 

 

 

 

 

 

B1

B2

B3

B4

B5

Ai

 

 

 

 

 

A1

5

9

3

4

5

A2

4

7

7

9

10

A3

4

6

3

3

9

Из этой матрицы видно, что в ней некоторые стратегии игрока В домини-

руют над другими: В3 над В2, В4 и В5. Отбрасывая доминируемые стратегии В2,

В4 и В5, получаем игру 3x2, имеющей платежную матрицу вида:

Bj

 

 

Ai

B1

B3

A1

5

3

A2

4

7

A3

4

3

В этой матрице стратегия А3 доминируется как стратегией А1, так и страте-

гией А2. Отбрасывая стратегию А3, окончательно получаем игру 2x2 с платеж-

ной матрицей:

Bj

 

 

 

B1

B3

Ai

 

 

A1

5

3

A2

4

7

147

Эту игру уже упростить нельзя, ее надо решать рассмотренным выше ал-

гебраическим или геометрическим методом.

Необходимо отметить, что отбрасывая дублируемые и доминируемые стратегии в игре с седловой точкой, мы все равно придем к игре с седловой точкой, т.е. к решению в чистых стратегиях. Но лучше сразу проверить, не об-

ладает ли игра седловой точкой – это проще, чем сравнивать почленно все строки и все столбцы платежной матрицы.

Алгебраические методы решения матричных игр иногда производить про-

ще, если использовать также следующие свойства матричных игр.

Свойство 1. Если ко всем элементам платежной матрицы прибавить (вы-

честь) одно и тоже число С, то оптимальные смешанные стратегии игроков не изменятся, а только цена игры увеличится (уменьшится) на это число С.

Свойство 2. Если каждый элемент платежной матрицы умножить на по-

ложительное число k, то оптимальные смешанные стратегии игроков не изме-

нятся, а цена игры умножится на k.

Отметим, что эти свойства верны и для игр, имеющих седловую точку. Эти два свойства матричных игр применяются в следующих случаях:

1)если матрица игры наряду с положительными имеет и отрицательные элементы, то ко всем ее элементам прибавляют такое число, чтобы исключить отрицательные числа в матрице;

2)если матрица игры имеет дробные числа, то для удобства вычислений элементы этой матрицы следует умножить на такое число, чтобы все выигрыши были целыми числами.

Задача 4. Решить матричную игру 2х2 с платежной матрицей вида:

Bj

 

 

 

B1

B2

Ai

 

 

A1

0.5

-0.2

A2

0.1

0.3

148

Умножая все элементы платежной матрицы на 10, а затем прибавляя к ним число 2, получаем игру с платежной матрицей

Bj

 

B1

B2

Ai

 

 

A1

7

0

A2

3

5

Решая эту игру алгебраическим методом, получаем

p

 

5 3

 

 

2

 

;

p

 

 

7

;

 

1

 

7

5 3 0

 

9

 

 

 

 

2

 

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

q

 

5 0

 

 

5

;

 

q

 

 

4

 

;

1

 

7

5 3 0

 

9

 

 

 

 

 

2

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

v

 

7 5 0 3

 

35

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7 5 3 0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

В соответствии со свойствами 1 и 2, исходная матричная игра имеет те же

оптимальные смешанные стратегии: S A 92 : 79 и S B 95 : 94 . А для получения ис-

ходной цены игры необходимо из полученной цены игры вычесть 2, а затем

35

 

 

17

 

разделить на 10. Таким образом, получаем цену исходной игры:

 

 

2 :10

 

 

 

.

9

 

90

 

 

 

 

 

Задача 5. (сведение матричной игры к задаче линейного программирова-

ния).

Дана платежная матрица:

Прибавляя ко всем элементам матрицы (Пij) число K= 5, приходим к мат-

рице модифицированной игры

которой соответствует задача линейного программирования

149

Воспользовавшись симплекс-методом, находим решение:

Таким образом, цена модифицированной игры

а цена исходной игры ν*=( 1 )* – 5 = 0. При этом

p1* ( 1 )* x ,

 

 

 

i 1,3.

i

i

 

 

 

т.е. оптимальная смешанная стратегия первого игрока

*

 

1

 

1

 

1

T

s x1

 

 

,

 

,

 

 

 

2

4

 

4

 

 

 

В рассматриваемой игре (Пij)T = (Пij) и s*х2 s*х1 . Нетрудно найти опти-

мальную смешанную стратегию второго игрока, решив соответствующую зада-

чу линейного программирования, и убедиться в том, что она совпадает с опти-

мальной смешанной стратегией первого игрока.

Завершая рассмотрение игр двух участников с нулевой суммой без седло-

вых точек, заметим, что при использовании смешанных стратегий перед каж-

дой партией игры каждым игроком запускается некий механизм (бросание мо-

неты, игральной кости или использование датчика случайных чисел), обеспечи-

вающий выбор каждой чистой стратегии с заданной вероятностью. Как мы уже отмечали, смешанные стратегии представляют собой математическую модель гибкой тактики, при использовании которой противник не знает заранее, с ка-

кой обстановкой ему придется столкнуться в каждой следующей партии игры.

При этом ожидаемые теоретические результаты игры, при неограниченном воз-

растании числа разыгрываемых партий, стремятся к их истинным значениям.

150

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]