Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Кузьмич КУРСОВА ТРПЗ.docx
Скачиваний:
32
Добавлен:
04.06.2020
Размер:
1.89 Mб
Скачать

1.3.1 Особливості wpf

Прив’язка даних WPF має вбудований набір служб передачі даних, що дозволяє розробникам додатків прив'язувати та маніпулювати даними в додатках. Він підтримує чотири типи прив'язки даних:

  • один раз: коли клієнт ігнорує оновлення на сервері;

  • один шлях: клієнт має доступ лише до даних;

  • двосторонній: де клієнт може читати і записувати дані на сервер;

  • один шлях до джерела: де клієнт має доступ лише до даних.

Прив'язка даних не має ніякого відношення до їх подання. WPF надає шаблони даних для контролю подання даних. Набір вбудованих елементів управління є частиною WPF, що містить елементи, такі як кнопка, меню, сітки та поле списку. Властивості залежності можна додати до поведінки або вкладених властивостей, щоб додати власні властивості прив'язки. Потужною концепцією WPF є логічне відокремлення контролю від його появи [5].

Медіа WPF забезпечує інтегровану систему побудови інтерфейсів користувача із загальними медіа-елементами, такими як векторні та растрові зображення, аудіо та відео. WPF також пропонує анімаційну систему та 2D або 3D візуалізацію [4]. WPF забезпечує примітиви форми для двовимірної графіки разом із вбудованим набором пензлів, ручок, геометрій та перетворень. Можливості 3D в WPF – це підмножина повнофункціонального набору, що надається Direct3D. Однак WPF забезпечує більш тісну інтеграцію з іншими функціями, такими як інтерфейс користувача, документи та засоби масової інформації. Це дає можливість мати 3D-інтерфейс користувача, тривимірні документи або 3D-носії [1],[5].

1.3 Огляд ооп

Серед великої кількості існуючих технологій найбільш вживаною є техноголія об’єктно орієнтованого програмування для створення користувацьких додатків. Об'єктно-орієнтоване програмування (OOП) – парадигма програмування, заснована на понятті «об'єкти», яка може містити дані у вигляді полів (часто відомих як атрибути чи властивості) та коду у вигляді процедур (часто відомих як методи). Парадигма програмуваання – це система ідей і понять, які визначають стиль написання комп'ютерних програм, а також спосіб мислення програміста [6]. Об'єкти, які зазвичай є екземплярами класів, використовуються для взаємодії один з одним для проектування програм та комп'ютерних програм. Особливістю об'єктів є процедури об'єкта, які можуть отримати доступ і часто змінювати поля даних об'єкта, з яким вони асоціюються. В ООП комп'ютерні програми розробляють, створюючи їх з об'єктів, які взаємодіють між собою. Мови OOP різноманітні, але найпопулярніші - на основі класів, тобто об’єкти - це екземпляри класів, які також визначають їх тип [5].

ООП включає в себе фундаментальні принципи, використані у переважній більшості визначень, до яких належать:

клас – визначає абстрактні характеристики деякої сутності, включно з характеристиками самої сутності (її атрибутами або властивостями) та діями, які вона здатна виконувати (її поведінкою, методами або можливостями) [5];

об'єкт – окремий екземпляр класу (створюється після запуску програми і ініціалізації полів класу);

метод – можливості об'єкта. В межах програми, використання методу має впливати лише на один об'єкт;

обмін повідомленнями – «передача даних від одного процесу іншому, або надсилання викликів методів»;

успадкування – клас може мати «підкласи», спеціалізовані, розширені версії надкласу. Можуть навіть утворюватись цілі дерева успадкування. Підкласи успадковують атрибути та поведінку своїх батьківських класів, і можуть вводити свої власні. Успадкування може бути одиничне (один безпосередній батьківський клас) та множинне (кілька батьківських класів);

інкапсуляція – приховування деталей про роботу класів від об'єктів, що їх використовують або надсилають їм повідомлення. Інкапсуляція досягається шляхом вказування, які класи можуть звертатися до членів об'єкта. Як наслідок, кожен об'єкт надає кожному іншому класу певний інтерфейс – члени, доступні іншим класам. Інкапсуляція потрібна для того, аби запобігти використанню користувачами інтерфейсу тих частин реалізації, які, швидше за все, будуть змінюватись. Це дасть змогу полегшити внесення змін без потреби змінювати і користувачів інтерфейсу;

абстрагування – спрощення складної дійсності шляхом моделювання класів, що відповідають проблемі, та використання найприйнятнішого рівня деталізації окремих аспектів проблеми;

поліморфізм – означає залежність поведінки від класу, в якому ця поведінка викликається, тобто, два або більше класів можуть реагувати по-різному на однакові повідомлення. Реалізовується шляхом реалізації ряду підпрограм (функцій, процедур, методи тощо) з однаковими іменами, але з різними параметрами. Залежно від того, що передається, і вибирається відповідна підпрограма [5].