- •Назначение и структура платформы .Net (NetFrameWork). Виды net-приложений и их базовые концепции (Console, WinForms, wpf, asp.Net).
- •2. Управляемый и неуправляемый код. Взаимодействие с унаследованным кодом. Структура сборки net - приложения.
- •Назначение, достоинства и недостатки msil. Процесс компиляции и исполнения net – приложения.
- •Назначение и состав общей системы типов cts. Основные используемые типы в Net-приложениях.
- •Отличительные особенности сборки, пространства имен и типов. Подключение библиотечных и дополнительных пространств имен.
- •Освобождение памяти и сборка мусора net–приложений. Стратегия поколений объектов.
- •Конфигурирование net - приложений. Назначение файлов Machine.Config, App.Config, App.Exe.Config
- •Понятие и назначение делегата. Пример использования делегата в ооп на c#.
- •Понятие и назначение события. Примеры использования событий в c#.
- •Основные элементы управления WinForms-приложений. Возможности управления поведением элементов при изменении размеров формы (элементы Anchor и Dock).
- •Виды окон, используемых для приложений WinForms. Состав файлов формы и их назначение.
- •12. Списки, очереди, стеки, словари, их применение и сравнение с массивами. Интерфейс iEnumerable и его назначение
- •13. Обработка и генерация исключений. Создание собственных исключений для приложения.
- •14. Локализация WinForms-приложений. Понятие ресурсов и подчиненной сборки.
- •15. Развертывание net-приложений. Развертывание xcopy и управление встроенными каталогами. Понятие строгого имени и развертывание общих сборок.
- •16. Понятие и назначение домена приложений. Достоинства и недостатки домена по сравнению с потоками и процессами.
- •17. Основные цели, достоинства и недостатки ооп.
- •18. Понятие объекта и задач построения ис с точки зрения объектов. Назначение и структура crc-карточек.
- •1 9. Понятия инкапсуляции и абстракции, их назначение в ооп.
- •20. Назначение и структура языка uml
- •21. Отношение зависимости, ассоциации, агрегации и композиции между классами.
- •24. Базовые принципы программирования dry, kiss, yagni.
- •25. Принцип единственности ответственности и шаблон проектирования Expert.
- •26. Шаблоны проектирования High Cohesion и Low Coupling.
- •27. Шаблон проектирования Creator
- •28. Назначение модульного тестирования. Понятие единицы автономного тестирования.
- •29. Тестирование методом черного и белого ящиков и их применение к модульному тестированию.
- •30. Назначение и целесообразность использования заглушек.
- •31. Назначение подставного объекта и его отличие от заглушки.
- •34. Понятие полиморфизма и его основные виды (классический полиморфизм, перегрузка, параметрический полиморфизм).
- •35. Классический полиморфизм на основе наследования и его применение в базовых принципах проектирования.
- •36. Обоснованность применения наследования или композиции классов. Отрицательное правило наследования.
- •37. Понятие и назначение интерфейса. Отличие реализации интерфейса от наследования. Выбор предпочтения между наследованием и реализацией интерфейса.
- •38. Состав и назначение solid-принципов.
- •39. Понятие шаблона проектирования и структура шаблонов grasp.
- •40. Принцип открытости/закрытости (ocp) и его соответствие шаблонам полиморфизм и защита от изменений.
- •41. Формулировка и назначение принципа подстановки Liskov (lsv).
- •42. Назначение и структура принципа разделения интерфейсов (isp).
- •43. Назначение и структура принципа инверсии зависимостей (dip).
- •44. Формулировка, назначение и примеры использования принципа наименьшего знания (plk).
- •45. Назначение и формулировка шаблона Controller. Основные виды контроллеров и управление сложностью функционирования ис.
- •46. Назначение, формулировка и примеры использования шаблона чистая синтетика.
- •49. Назначение правила разработки тестовых случаев (test case) и тестовых комплектов
- •50. Классификация видов тестирования
12. Списки, очереди, стеки, словари, их применение и сравнение с массивами. Интерфейс iEnumerable и его назначение
Списки
List<T> представляет простейший список однотипных объектов. Является динамическим массивом (аналог std::vector в C++). Динамический массив переменной длины, который состоит из ссылок на объекты и может динамически увеличивать и уменьшать свой размер. Создается с первоначальным размером. Если этот размер превышается, то массив автоматически расширяется. А при удалении объектов из такого массива он автоматически сокращается.
Среди его методов можно выделить следующие: Add,AddRange,Insert,Remove и др.
ArrayList - похож на List<T> , но можно сохранять разнотипные объекты. Но медленее.
LinkedList<T> - представляет собой двухсвязный список, в котором каждый элемент ссылается на следующий и предыдущий.
В отличие от массива данные хранятся в разных участках памяти, как следствие:
Операция добавления/удаления более дешевая и не требует перераспределения памяти.
Однако доступ к произвольному элементу дороже.
Очередь
Queue<T> - это коллекция, в которой элементы обрабатываются по схеме "первый вошел, первый вышел" (first in, first out — FIFO). Элемент, вставленный в очередь первым, первым же и читается.
можно отметить следующие методы:
• Dequeue: извлекает и возвращает первый элемент очереди
• Enqueue: добавляет элемент в конец очереди
• Peek: просто возвращает первый элемент из начала очереди без его удаления
Стек
Stack<T> представляет коллекцию, которая использует алгоритм LIFO ("последний вошел - первый вышел"). При такой организации каждый следующий добавленный элемент помещается поверх предыдущего. Извлечение из коллекции происходит в обратном порядке - извлекается тот элемент, который находится выше всех в стеке.
В классе Stack можно выделить два основных метода, которые позволяют управлять элементами:
Push: добавляет элемент в стек на первое место
Pop: извлекает и возвращает первый элемент из стека
Peek: просто возвращает первый элемент из стека без его удаления Словари.
Словарь
Dictionary<TKey,TValue> - список пар ключ значение. Главное свойство словарей — быстрый поиск на основе ключей. Можно также свободно добавлять и удалять элементы, подобно тому, как это делается в List<T>, но без накладных расходов производительности, связанных с необходимостью смещения последующих элементов в памяти.При помощи foreach можем получить и ключ и значение.
Методы: Add, Remove и др.
Интерфейс IENumerable
Используется для возможности использования экземпляров класса при обходе foreach.
Должен реализовать методы:
bool MoveNext(); // переход на следующий элемент коллекции
void Reset(); // переход на начало коллекции.
Свойство:
object Current {get;} // возвращает значение текущего элемента коллекции
Коллекции обычно не реализуют перечислители, а предоставляют их через интерфейс IEnumerable. Содержит один метод: IEnumerator GetEnumerator();
За счет определения единственного метода, возвращающего перечислитель, интерфейс IEnumerable обеспечивает гибкость в том, что логика итерации может быть предоставлена другому классу. Это также дает возможность нескольким потребителям выполнять перечисление последовательности одновременно, не влияя друг на друга.