- •Лекция № 1. Введение в предмет. Основные понятия.
- •Определение
- •Свойства эффективного интерфейса
- •Э. Пройдаков. Пользователь всегда прав. В. Головач, а. Белышкин. Проектирование интерфейса как часть разработки тз.
- •Должностные обязанности Основные обязанности:
- •Дополнительные обязанности:
- •Квалификационные требования
- •Долговременная память
- •Лекция № 3. Психология цветовосприятия.
- •Лекция № 4. Визуальные атрибуты отображаемой информации. Композиция и организация экрана.
- •Лекция № 5. Разработка структуры диалога.
- •Лекция № 6. Процессы ввода-вывода как средство осуществления диалога.
- •Лекция № 7. Окна как элементы графического интерфейса. Модели интерфейса.
- •Лекция № 8. Объектно-ориентированный подход к проектированию интерфейса
- •Основная характеристика оопи состоит в том, что они стараются преодолеть существенный недостаток гпи – ориентирование на приложения.
- •Основные характеристики оопи по документации ibm.
- •Перспективы эволюции интерфейсовя – деятельностно-ориентированные интерфейсы
- •Лекция № 10. Юзабилити-тестирование.
Лекция № 1. Введение в предмет. Основные понятия.
«Разработчик пользовательских интерфейсов» — это отдельная специальность, требующая знаний, навыков и образования, отличающихся от знаний, навыков и образования программиста или графического дизайнера. Культура профессионального проектирования интерфейсов для интерактивных систем в России только начинает развиваться. Этой специальности не обучают в российских вузах, и настоящих специалистов данной сферы всего несколько десятков на всю многомиллионную страну.
Целью данного курсаявляется знакомство с основными идеями и проблемами в сфере разработки пользовательских интерфейсов программных средств, с принципами и стандартами интерфейсов, с методиками оценки качества интерфейсов программного обеспечения.
Центральным понятиемкурса является термин «человеко-машинное взаимодействие» –Human-computer interaction(HCI).
Неразрывно связаны с ним понятия: эргономика, юзабилити, интерфейс, пользователь.
Факторы, значимые для HCI:
- эргономичностьHCI;
- окружениеHCI(средства взаимодействия, гипермедиа иWeb, средства связи);
- разработка и развитие систем, ориентированных на пользователя;
- модели пользователя (восприятие, моторика, мышление, взаимодействие, организация работы, адаптация к многообразию);
- принципы разработки удобных пользовательскихHCI;
- критерии и проверка легкости использования.
Определим и рассмотрим подробнее перечисленные понятия.
Эргономика(от греч.érgon— работа иnómos— закон), научная дисциплина, комплексно изучающая человека (группу людей) в конкретных условиях его (их) деятельности в современном производстве.
Функциономика— раздел эргономики, исследующий алгоритмы действия человека-оператора в эргатических системах.
Включает:
разработку тренажёров, моделирующих установок и испытательных стендов для определения эргономических показателей;
исследование тренируемости и утомляемости для данного вида деятельности и условий восприятия информации;
разработка методик функционирования человека-оператора в контуре управления;
разработка методов контроля психо-физиологического состояния человека оператора.
Эргономическое обеспечение АРМ– создание благоприятных условий для использования АРМ при высокой производительности труда и низкой утомляемости пользователей.
Юзабилити(англ.usability— досл. «пользуемость», «возможность быть используемым») какой-то вещи — это степень её удобства в использовании. Также юзабилити называют определённое учение среди разработчиков пользовательских интерфейсов, в том числе веб-интерфейсов. (Из Википедии).
Юзабилити, по сути — это раздел эргономики, посвящённый разработке программного обеспечения. Некоторые исследователи считают, что юзабилити и эргономика это отдельные понятия, поскольку эргономика делает упор на физиологическом удобстве, а юзабилити рассматривает психологические аспекты в большей степени, чем эргономика.
Ныне термин «юзабилити» всё чаще используется как синоним слова «эргономика» в контексте таких продуктов, как бытовая электроника или средства связи. Неформально он также употребляется по отношению к эффективности механических объектов, таких как дверная ручка или молоток.