Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

книги2 / 273

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
24.02.2024
Размер:
4.17 Mб
Скачать

10. Федерации и ассоциации

В мире существует несколько крупных ассоциаций и федераций компьютерного спорта. Если ассоциации призваны улучшать и защищать компьютерный спорт с позиции игроков, стараясь повысить зарплаты, установить какие-то гарантии, то федерации, напротив, заинтересованы в интересах зрителей и соревновательной части. Именно последние устанавливают правила и зрелищность матча.

10.1 Федерация компьютерного спорта России

В соответствии с приказом Минспорта России № 618 от 05.07.2017 г., Федерация компьютерного спорта России обладает следующими правами и обязанностями:

1)разрабатывать правила по виду спорта и вносить их на утверждение в Минспорта РФ;

2)вносить изменения в ЕВСК (Единая всероссийская спортивная классификация, которая содержит критерии присвоения разрядов и званий) по компьютерному спорту;

3)подавать соревнования в ЕКП (единый календарный план) Минспорта РФ и проводить официальные чемпионаты и кубки России, а также международные соревнования;

4)формировать сборную России;

5)устанавливать квалификационные требования для судей по виду

спорта;

6)а также всё остальное, предусмотренное ст. 16 Федерального закона от 04.12.2007 № 329-ФЗ «О физической культуре и спорте в РФ».

30

Кроме прочих регламентов и положений Федерация компьютерного спорта России выпустила методологические рекомендации по обучению компьютерному спорту.

Рекомендуется для начала овладеть начальными навыками управления компьютером. После, при помощи тренера, игрок обучается управлению в игре. Также регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник игры и специальная подготовка к важным соревнованиям.

Ключевые соревнования, которые проводит Федерация

компьютерного спорта России:

1. Кубок России по киберспорту. Ежегодно проводится начиная с 2016

года. В 2019 году в турнире приняло участие более 25 000 человек.

2. Чемпионат России по компьютерному спорту. Ежегодно проводится начиная с 2018 года. Является официальным Чемпионатом России, включенным по вторую Часть единого календарного плана межрегиональных, всероссийских и международных физкультурных мероприятий и спортивных мероприятий на 2018 год, утвержденного приказом Минспорта России от 27

декабря 2017 г. № 1107

3.Всероссийская киберспортивная студенческая лига. Ежегодно проводится начиная с 2016 года. С 2019 года является официальными всероссийскими соревнованиями и внесена в Календарный план всероссийских физкультурных мероприятий Министерства Спорта Российской федерации

4.Школьная киберспортивная лига. Ежегодно проводится начиная с

2018 года. С 2019 года является официальными всероссийскими соревнованиями и внесена в Календарный план всероссийских физкультурных мероприятий Министерства Спорта Российской федерации

5. Чемпионат России по интерактивному футболу. Ежегодно проводится начиная с 2017 года совместно с Российским футбольным союзом .

31

6. Кубок России по интерактивному футболу. Ежегодно проводится начиная с 2018 года совместно с Российским футбольным союзом

10.2 Федерации и ассоциации в Республике Беларусь

2 января 2017 года Министерством юстиции Республики Беларусь было зарегистрировано республиканское общественное объединение «Белорусская федерация киберспорта». БФК организовывает и проводит спортивно-

массовых мероприятий по киберспорту, а также содействует его развитию. За время существования федерация провела более 30 киберспортивных турниров по DOTA 2, CS:GO, WoT, FIFA 17 и др. республиканского и регионального масштабов (МЭТА, МЭТА Mobile, Битва городов, Belarusian Esports League

для начинающих игроков). В 2017 году БФК вошла в состав Международной Федерации Киберспорта, в 2020 году - в состав Всемирной Федерации Киберспорта (Global Esports Federation) и Европейской Киберспортивной Федерации.

7 февраля 2020 года Министерство юстиции Республики Беларусь зарегистрировало вторую киберспортивную федерацию — «Белорусская федерация компьютерного спорта». БФКС создана по инициативе компании А1 с целью развития и популяризации компьютерного спорта в стране. Эта некоммерческая организация объединяет белорусских энтузиастов компьютерного спорта, профессиональных игроков и другие стороны,

заинтересованные в продвижении киберспорта и киберспортивных дисциплин.

17 апреля 2020 года зарегистрирована Белорусская ассоциация компьютерного спорта (БАКС). Членами БАКС являются А1, видеосервис

VOKA и Белорусская федерация компьютерного спорта. В списке кандидатов на вступление – региональные киберспортивные организации, компьютерные клубы и организации, а также ряд белорусских киберспортивных команд.

32

Одна из главных целей ассоциации - работа над тем, чтобы компьютерный спорт признали на государственном уровне.

10.2 International e-Sports Federation

Международная федерация киберспорта, которая проводит международный Чемпионат мира по киберспорту (Esports World Championship).

Объединяет 82 национальные киберспортивные федерации разных стран. Создана в 2008 году. Штаб-квартира находится в Республике Корея.

10.3 G7

В 2006 году Mousesports, Fnatic и SK Gaming образовали лигу G7 —

ассоциацию крупнейших киберспортивных организаций. Мотивацией к этому послужила организация трансферов, сотрудничество с лигами и турнирами и ведение рейтинга команд в разных дисциплинах. За время существование ассоциация бойкотировала (члены G7 не выступали на соревнованиях) CPL Winter 2007 и ESWC 2010 за невыплату за предыдущие турнирные сезоны. В

2010 году из-за контрактных разногласий между Fnatic и SK Gaming

ассоциация была распущена.

33

10.4 WESA

13 мая 2016 года создана Всемирная ассоциация киберспорта (World Esports Association — WESA).

В ассоциацию входят киберспортивные организации Fnatic, Natus Vincere, EnVyUs, Virtus.Pro, G2 Esports, Faze, mousesports, Ninjas in Pyjamas, Renegades, SK Gaming, Optic Gaming, Road To Success, Splyce и North, а также организатор киберспортивных турниров ESL.

10.5 National Electronic Sports Commission (NeSC)

23 марта 2013 года состоялось первое заседание National Electronic Sports Commission, целью которой стало создание профессиональной игровой среды с соответствующими правилами и обязанностями, справедливые как для крупных организаций, так и для более новых и молодых [12].

11 Методика тренировки

Чтобы добиться высоких результатов в киберспорте, недостаточно играть много — надо играть с умом. Делать заметки, анализировать как идет игра, вовремя останавливаться и брать таймаут. Следует выработать режим,

стараться играть в определенное время и не больше определенного количества часов (нужно найти свою комфортную квоту). По исходу игры нужно устраивать разборы полетов, просматривать повторы своих игр, обращать внимание на проседающие моменты в игре и по необходимости делать акцент на них. К слову, помощь более опытного игрока, который будет указывать на эти моменты за вас, придется, кстати.

34

Системный подход — ключ к росту. Играя слишком много и «вслепую»,

эффективность тренировок в итоге сведется к нулю.

Одной из самых актуальных задач спортивной подготовки является выявление наиболее эффективных технико-тактической действий и их освоение.

Технический прием – это двигательное действие, которое характеризуется использованием систем компьютерного ввода, например,

таких, как клавиатура и мышь для решения игровых задач одним игроком или участниками группы (связкой).

Технический прием в киберспорте может решать определенные игровые задачи. Например, обеспечивать быстрое перемещение по игровой карте, или наносить удар по противнику.

Примеры технических приемов: rocket jump в игре Quake или фокусировка огня на выбранной цели в игре Starcraft 2.

Классификация технико-тактических действий по виду:

оборонительные;

атакующие;

стратегические.

Классификация технико-тактических действий по виду:

индивидуальные;

групповые;

командные.

Средства киберспортивной тренировки:

1) Специально-подготовительные и общеподготовительные упражнения. Данные упражнения могут выполняться с помощью:

специальных тренажеров, которые позволяют отработать точность, реакцию, многозадачность, например, программа OSU

или тренажеры на click-storm.com

35

физических упражнений на развитие быстроты, концентрации внимания и т.д.

2)Соревновательные упражнения могут выполняться следующим образом:

отработка в матчах по специальным сценариям. Например:

команда использует тактику раннего пуша по выбранной линии в

DOTA 2;

тренировка на специально созданной кастомной карте определенных умений: микроконтроля, отработка «заклятий».

Результаты тренировок можно анализировать с помощью системы оценки эффективности использования технико-тактических действий игроками. Для этого необходимо составить шкалу технико-тактических действий (ТТД) по их степени влияния на достижение спортивного результата в зависимости от выбранной стратегии и стадии игры.

Способы фиксирования влияния ТТД на игровой процесс.

Для фиксирования степени влияния ТТД на игровой процесс необходимо использовать как существующие средства аналитики, так и факты, которые ими не учитываются. В случае киберспортивных сервисов это могут быть как сервисы аналитики игровых данных, такие как clickstorm, opendota и dotabuff, так и внутриигровые инструменты.

В ряде случаев выполнение игроками ТТД можно оценивать косвенно,

т.к. они могут не фиксироваться средствами регистрации.

Оценка эффективности ТТД за весь игровой период:

косвенная оценка: например, влияние гангов на показатели K/D/A в DOTA 2 мидера;

прямая оценка: количество хэдшотов (Counter-Strike).

Также необходимо использовать классификацию, которая учитывает влияние ТТД на различные стадии игры. Это важно в зависимости от

выбранной стратегии. К примеру, если у команды выбрана стратегия поздней

36

игры, то для этой команды важно учитывать влияние ТТД именно на эту

стадию.

Оценка эффективности ТТД за выбранный игровой период:

косвенная оценка: например, влияние гангов на показатели K/D/A в DOTA 2 мидера в поздней стадии игры. Возможно, что в случае выбранной стратегии, ганги использовать неэффективно;

прямая оценка: количество хэдшотов (Counter-Strike) при игре за сторону атаки.

Алгоритм оценки ТТД спортсмена:

техническое мастерство спортсмена команды по каждому приему;

определить наличие коронного удара. Например, использование снайперской винтовки, или определенного героя и стиля игры этим героем;

определить способность спортсмена своевременно применять ТТД в зависимости от стадии игры и текущей боевой обстановки. Это значит,

что необходимо оценить стратегическое и тактическое мышление для успешного

применения технико-тактических действий, а также влияние применяемых ТТД на игровые показатели команды союзников и противника.

Оценка тактического мышления. Предлагаемый способ оценки

тактического мышления – интервью.

Структура интервью должна включать вопросы интервьюируемому по серии боевых ситуаций в зависимости от выбранной стратегии игры и временнóго промежутка. Пример одного из вопросов: какова очередность технических приемов в случае ганга Shadow Fiend на 5-й минуте игры (DOTA 2)? Пример моделирования боевой ситуации при данной стратегии приведен в табл. 3.

37

Таблица 3

Стратегия

Тактика

 

Технические приемы

 

 

 

 

 

 

 

Атака

морпехами

Ударить и отойти

Фокусирование

огня;

отвод

(StarCraft 2)

 

 

юнитов;

 

 

 

 

 

 

назначение пути через shift;

 

 

 

 

контроль мини-карты

 

 

 

 

 

 

 

 

Срыв

работы

Ганг

(нападение

Фокусирование

огня;

отвод

мидера (DOTA 2)

группой)

 

юнитов;

 

 

в начальной стадии

Девардинг и вардинг

назначение пути через shift;

игры

 

Контроль рун

контроль

мини-карты;

 

 

 

 

добивание крипов;

 

 

 

 

 

применение заклятий в группе

 

 

 

 

 

 

 

11. Игровые площадки

motplay.com — киберспортивная площадка. Дает возможность проводить турниры между друзьями, так и принимать участие в турнирах,

проводимых другими игроками. Есть торговая площадка, барахолка,

собственная валюта. Любые азартные игры запрещены. Европейская система,

переведена на 3 языка (включая, русский)

playkey.net — известная игровая площадка. Преимущественно подходит для пользователей, у которых слабый ПК. Работает на мощных серверах. Площадку можно использовать на платной основе, однако первые несколько часов после регистрации предоставляются бесплатно. Российская система, переведена на несколько языков.

metacritic.com — площадка, заточенная на создание честных оценок играм, как вышедшим, так и находящимся в закрытом бета-тестировании.

Преобладает свобода слова, что позволяет высказаться о любимой/нелюбимой игре. Европейская система, не переведена на русский язык.

38

aim400kg.ru — специфическая система, которая отнюдь не будет скучной. Во-первых, можно отточить многие навыки для дальнейшей игры,

во-вторых, в ней можно провести много времени лишь из-за того, что слишком сильно затягивает. Русская система, только на русском языке.

grouvee.com — позволяет делиться интересными играми, смотреть во что играют друзья и знакомые, полностью погружаясь в виртуальную реальность. Создавать собственную библиотеку игр, откладывать любимые и желанные на отдельные "полочки". Площадка является одной из первых в своем роде, притом, постоянно обновляется и дорабатывается. Не переведен на русский язык, является европейским/американским проектом.

12 Компьютерная игра «Dota 2»

Dota 2 — компьютерная многопользовательская командная игра в жанре multiplayer online battle arena, разработанная корпорацией Valve. Игра является продолжением DotA — пользовательской карты-модификации для игры

Warcraft III: Reign of Chaos и дополнения к ней Warcraft III: The Frozen Throne.

Игра изображает сражение на карте особого вида; в каждом матче участвуют две команды по пять игроков, управляющих «героями» — персонажами с различными наборами способностей. Для победы в матче команда должна уничтожить особый объект-«крепость», принадлежащий вражеской стороне, и

защитить от уничтожения собственную «крепость». Dota 2 работает по модели free-to-play с элементами микроплатежей.

Разработка игры началась в 2009 году, когда компания Valve приняла на работу основного разработчика DotA — IceFrog, а летом 2010 года подала заявку на регистрацию этой торговой марки. 13 октября 2010 года на игровом портале Game Informer игра была анонсирована к выходу в 2011 году. 15

августа 2011 года в официальном блоге был опубликован трейлер к игре. Dota

39

Соседние файлы в папке книги2