книги2 / 273
.pdfКомпьютерный спорт
Красулина Н.А., Бодылева Е.Р., Акманов А.Т.
Учебное пособие
МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ
«УФИМСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ НЕФТЯНОЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ»
К.Н. Красулина, Е.Р. Бодылева, А.Т. Акманов
КОМПЬЮТЕРНЫЙ СПОРТ
Учебное пособие
Уфа
2021
УДК 796:004 ББК 75:32.973 К-78
Рецензенты:
Заведующий кафедрой физического воспитания Уфимского государственного авиационного технического университета
кандидат педагогических наук И.Д. Тупиев Кафедра физического воспитания
Уфимского государственного нефтяного технического университета (кандидат биологических наук Л.Р. Шафикова)
Красулина, Н.А.
К-78 Компьютерный спорт: учеб. пособие / Н.А. Красулина, Е.Р. Бодылева., А.Т. Акманов. – Уфа: УНПЦ «Изд-во УГНТУ», 2021. -161 с.
ISBN 978-5-7831-2147-0
Учебное пособие разработано в связи с введением в действие новых редакций Федеральных государственных образовательных стандартов высшего образования (ФГОС ВО), регламентирующих возможность выбора студентом элективной дисциплины по физической культуре и спорту.
Учебное пособие обобщает и систематизирует теоретический материал по киберспортивным дисциплинам. Более подробно рассматриваются культивируемые на данный момент киберспортивные виды программы DOTA 2 и COUNTER STRIKE: GLOBAL OFFENSIVE. Также в пособии предлагается к изучению материал по профилактике профзаболеваний киберспортсменов и балльно-рейтинговая система оценки знаний и умений студентов.
Предназначено для студентов очной и заочной формы обучения с применением дистанционных технологий Уфимского государственного нефтяного технического университета, изучающих теоретический и практический разделы дисциплины «Элективные дисциплины по физической культуре и спорту. Киберспорт».
|
УДК 796:004 |
|
ББК 75:32.973 |
ISBN 978-5-7831-2147-0 |
©ФГБОУ ВО «Уфимский |
|
государственный нефтяной |
|
технический университет», 2021 |
© Красулина Н.А., Бодылева Е.Р., Акманов А.Т., 2021
2
Содержание
Введение ............................................................................................................... |
5 |
|||
1 |
История киберспорта ........................................................................................ |
6 |
||
|
1.1 |
Признание в России .................................................................................... |
6 |
|
2 |
Соревнования .................................................................................................... |
9 |
||
|
2.1 |
Полупрофессиональные онлайн-лиги ...................................................... |
10 |
|
3 |
Требования по проведению соревнований .................................................... |
10 |
||
4 |
Составы команд ............................................................................................... |
11 |
||
5 |
Правила и дисциплины компьютерного спорта ............................................ |
12 |
||
|
5.1 |
Дисциплины............................................................................................... |
13 |
|
6 |
Киберспорт в странах мира ............................................................................ |
16 |
||
7 |
Трансляция по телевидению........................................................................... |
21 |
||
8 |
Киберспортивные СМИ .................................................................................. |
21 |
||
|
8.1 |
Киберспортивные студии трансляций (вещания).................................... |
22 |
|
9 |
Форматы проведения соревнований .............................................................. |
23 |
||
|
9.1 |
Призовые суммы ....................................................................................... |
27 |
|
|
9.2 |
Команды..................................................................................................... |
28 |
|
10. Федерации и ассоциации ............................................................................. |
30 |
|||
|
10. |
1 Федерация компьютерного спорта России ........................................ |
30 |
|
|
10.2 |
Федерации и ассоциации в Республике Беларусь ................................. |
32 |
|
|
10.2 |
International e-Sports Federation............................................................... |
33 |
|
|
10.3 |
G7 ............................................................................................................. |
33 |
|
|
10.4 WESA ....................................................................................................... |
34 |
||
|
10.5 |
National Electronic Sports Commission (NeSC) ....................................... |
34 |
|
11 Методика тренировки ................................................................................... |
34 |
|||
|
11. |
|
Игровые площадки ................................................................................. |
38 |
12 Компьютерная игра «Dota 2»........................................................................ |
39 |
|||
|
12.1 |
Игровой процесс...................................................................................... |
40 |
|
|
12.2 |
Dota 2 как киберспортивная дисциплина ............................................... |
42 |
|
|
12.3 |
Позиции (роли) героев ............................................................................ |
42 |
|
|
12.4 |
Dota Plus ................................................................................................... |
44 |
|
|
12.5 |
Игры человека против компьютера ........................................................ |
45 |
|
|
12.6 |
Минимальные системные требования Dota2 ......................................... |
45 |
|
|
|
|
3 |
|
13. Компьютерная игра «Counter-Strike: Global Offensive» ............................. |
47 |
|
13.1 |
Игровой процесс...................................................................................... |
48 |
13.2 |
Управление и интерфейс......................................................................... |
50 |
13. 4 Игровые персонажи................................................................................ |
53 |
|
13.5 |
Оружие ..................................................................................................... |
53 |
13.6 |
Минимальные /системные требования |
|
|
Counter Strike Global Offensive .............................................................. |
53 |
13.7 |
Разработка и выпуск Counter-Strike: Global Offensive........................... |
54 |
14 Технические требования к рабочему месту киберспортсмена ................... |
65 |
|
14.1 |
Характеристики комплектующих игрового компьютера...................... |
65 |
14. 2 Периферийные устройства .................................................................... |
71 |
|
14.3 |
Рабочее место .......................................................................................... |
89 |
15 Профилактика заболеваний киберспортсменов .......................................... |
93 |
|
16 Организация и реализация учебного процесса элективной дисциплины |
|
|
киберспорт для студентов очной формы обучения........................................... |
96 |
|
16.1 |
Темы для самостоятельной работы обучающихся ................................ |
99 |
16.2 |
Перечень вопросов к письменному и устному опросу........................ |
101 |
16.3 |
Начисление баллов за компоненты элективных дисциплин по |
|
|
физической культуре и спорту ............................................................. |
103 |
16.4 |
Шкалы педагогических измерений физической подготовленности |
|
|
студентов .............................................................................................. |
109 |
16.5 |
Шкалы педагогических измерений по киберспортивным |
|
|
дисциплинам ......................................................................................... |
113 |
17. Организация и реализация учебного процесса элективной дисциплины по |
||
физической культуре и спорту «Киберспорт» для студентов заочной формы |
||
обучения............................................................................................................ |
113 |
|
18 Студенческая академия киберспорт ........................................................... |
117 |
|
Список литературы .......................................................................................... |
121 |
|
Приложение А .................................................................................................. |
122 |
4
Введение
Компьютерный спорт стремительно набирает популярность не только в Европе и Азии, но и на территории постсоветского пространства — многие из вас, наверное, слышали такие названия, как Gambit, Natus Vincere и Virtus.Pro.
Киберспортивные дисциплины становятся частью современного мира,
вторгаясь даже в Олимпийские Игры (да-да, в 2024 году на Олимпиаде во Франции будут киберспортивные дисциплины, за которые можно получить настоящую олимпийскую медаль).
Что же такое компьютерный спорт и что компьютерный спорт означает?
Начнем с того, что компьютерный спорт, если обращаться к сухой терминологии, представляет собой соревновательный процесс при помощи компьютера и прилегающих к нему атрибутов, в ходе которого компьютер создает некую виртуальную зону, которая является местом, собственно,
состязания.
Безусловно, учитывая стремительность развития данного вида спорта он перестает быть просто соревновательным процессом ввиду того, что в него вливаются огромные инвестиции со всех точек земного шара, а участники киберспортивных состязаний пополняют бюджеты своих организаций огромными суммами денежных средств. Соответственно, компьютерный спорт — это соревнование, целью которого является победа и доход от нее.
Как же правильно пишется киберспорт?
Если разделить это сложное по своей структуру слово, имеющее два корня, можно выделить кибер и спорт. Что такое спорт всем и так ясно, а вот кибер — приставка, использующаяся в повседневной речи, когда дело доходит до чего-то, тесно соприкасающегося с техническим прогрессом и,
соответственно, компьютеризацией [7].
5
1 История киберспорта
До того как появились официальные киберспортивные лиги, имели место небольшие соревнования в играх, где проводился подсчет очков.
(Spacewar, Asteroids, Space Invaders и т. д.)
В 1996 году появляется EVO (изначально имел название Battle by the Bay), проводящий турнир по игре Street Fighter II.
Позже, в 1997 году была основана CPL, которая сделала первый турнир в виде программы Quake. Но первой игрой с возможностью кооперативной схватки была Doom 2.
1.1 Признание в России
Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича. После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту, а также в связи с последующим введением в действие Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС), потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова. В июле 2006 г. киберспорт был исключён из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр:
развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения.
В 2014 году Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодёжи и туризма начал реализацию образовательной
6
программы «Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт)».
В 2015 году был основан российский киберспортивный холдинг ESforce,
ставший крупнейшей киберспортивной организацией в России, СНГ и странах Восточной Европы. В частности, ESforce принадлежит киберспортивный клуб
Virtus.pro, выигравший наибольшее количество призовых среди клубов СНГ и входящий в топ-10 мира по этому показателю. Также ESforce проводит крупнейшую в СНГ серию турниров EPICENTER и владеет главным СМИ СНГ-киберспорта Cybersport.ru.
7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства спорта о включении компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации. 13 апреля 2017 г. в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации от
16.03.2017 № 183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». В соответствии с данным приказом компьютерный спорт был переведён во второй раздел — «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». Это значит, что появилась возможность проведения в России официального чемпионата страны, появлению разрядов и званий по компьютерному спорту. В этом же разделе находятся все «традиционные» виды спорта — футбол, хоккей, баскетбол и т. д. C 5 июля 2017 г., в соответствии с приказом Министерства спорта Российской Федерации № 618, аккредитованной спортивной федерацией по виду спорта «компьютерный спорт» является Федерация компьютерного спорта России.
С 2018 г. Университет ИТМО ввёл стипендию для талантливых киберспортсменов в размере 10 тыс. руб. ежемесячно. Программа поддержки талантливых киберспортсменов была запущена при консультационной и методологической поддержке Федерации компьютерного спорта России.
Чтобы претендовать на стипендию, абитуриенту было необходимо набрать
7
более 250 баллов ЕГЭ, поступить на бюджетную форму обучения в ИТМО, а
также представить киберспортивное портфолио на конкурс, организованный студенческим спортивным клубов «Кронверкские барсы». В него входят анкета, мотивационное письмо, свидетельства о победах на соревнованиях и документы, подтверждающие наличие спортивных разрядов по киберспорту.
Стипендия в размере 10 000 рублей назначается пяти студентам, которые преуспели в таких видах программы, как CS:GO, Dota 2, Hearthstone, FIFA, Overwatch, League of Legends, Tekken 7, Eternal, World of Tanks, World of Warships и World of Warplanes. Киберспортивная стипендия выплачивается на протяжении первого семестра обучения, а если киберспортсмены сдают сессию на «хорошо» или «отлично», то финансовая поддержка продлевается до конца первого года обучения. Киберспортсмены-победители конкурса получают возможность тренироваться на базе киберспортивного клуба ССК
«Кронверкские барсы».
В 2019 году Университет ИТМО реализовал программу киберспортивных стипендий повторно.
С 16 марта 2020 г. Университет ИТМО перевел студентов на дистанционное обучение. В онлайн-формате стали проходить и занятия по физической культуре и спорту. Студенческий спортивный клуб Университета ИТМО «Кронверкские барсы» предложил на выбор несколько видов онлайн-
тренировок, среди которых — киберспортивные состязания. Администрация вуза поддержала инициативу студентов и запустила проект
«Киберфизкультура в ИТМО». Набрать баллы за киберспорт можно двумя способами. Первый — играть в лиге по будням. Чем больше времени студент проводит в игре, тем больше баллов он получает. Кроме того, можно поучаствовать в турнирах в выходные. Количество баллов за них будет зависеть от места, которое займёт учащийся. Для тех, кто не умеет играть в
Dota 2, CS:GO или Clash Royale, на сайте проекта организовали обучение.
Процесс оценивания почти полностью автоматизирован. Киберспортивный клуб «Кронверкские барсы» разработал систему начисления баллов за участие
8
в турнирах по каждому виду программы, а также создал сайт для регистрации,
который учитывает все данные из игр и вносит их в электронную базу данных.
Зачет можно получать вместе с друзьями: есть возможность играть как индивидуально, так и командами. В рамках факультета игровой индустрии и киберспорта МФПУ «Синергия» было запущено 2 сезона лиги Synergy ESPORTS League с бесплатным участием в онлайн-турнирах для всех желающих, общий призовой фонд которого составил свыше 50 миллионов рублей. Большую часть этого фонда составили образовательные гранты с возможностью оплаты обучения на любом факультете университета, что на данный момент является крупнейшим образовательным грантом в профильном образовании игровой индустрии и сферы киберспорта в России и СНГ.
2 Соревнования
Соревнования по компьютерному спорту проводятся по всему миру, в
том числе и международные (Правила соревнований смотри в приложении А).
Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игр являлся международный турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 год. Кроме WCG регулярно проводятся Cyberathlete Professional League и Electronic Sports League.
На сегодняшний день самыми крупными и престижными соревнования являются те, которые проводят сами производители игр: например турнир The International по Dota 2 (рис. 1) или Чемпионат мира по League of Legends.
9