Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ivan

.pdf
Скачиваний:
55
Добавлен:
27.03.2015
Размер:
8.96 Mб
Скачать

3.2. Трехмерное моделирование в AutoCAD

159

14. Модель можно вращать, используя панель инструментов «3D Навигация», (см. упражнение 15).

Упражнение 15

Зависимая орбита

15. Настроить источник света для дальнейшего тонирования призмы в одном из видовых экранов:

источник света новый точечный;

имя источника Р1;

интенсивность 750 едениц;

точка расположения (70, –100, 40) (см. упражнение 16).

Упражнение 16

Тонирование

Источник света

Доп.параметры тонирования

Список источников света

Точечный

Удаленный

160

Глава 3. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

16. Настроить тень и ее визуализацию для дальнейшего тонирования, используя опции свойств обьектов:

установить размер текстуры тени 1024 единицы;

включить тень (см. упражнение 17).

Упражнение 17

Упражнение 18

17. Выполнить тонирование.

Изменять свойства тонирования позволяет команда Дополнительные параметры тонирования, (см. упражнение 18).

18. Настроить новый источник света для дальнейшего тонирования призмы:

источник света новый удаленный (distant light);

имя источника Р2;

интенсивность 750 едениц;

точка на объекте (30,0,20), точка наблюдения (40, –100, 50).

3.2. Трехмерное моделирование в AutoCAD

161

Прежде чем настроить удаленный источник света, необходимо отключить точечный, воспользовавшись свойствами объекта (см. упражнение 19).

Упражнение 19

19.Настроить тень от удаленного источника (см. задание 16).

20.Выполнить тонирование (см. упражнение 16): включить два источника и завершить команду (см. упражнение 20).

Упражнение 20

162

Глава 3. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

3.3МОДЕЛИРОВАНИЕ ПРОСТРАНСТВА В 3DS MAX

Вразделе 3.1 описан процесс создания перспективного изображения средствами двухмерной – CorelDraw. Недостатком такого метода является то, что при смене точки зрения требуется заново перерисовывать изображения, в то время как трехмерная графика позволяет выбирать бесконечное количество точек зрения. На примере создания модели подсвечника в интерьере комнаты рассмотрим возможности трехмерной графики для построения перспективных изображений.

Процесс создания трехмерных моделей в 3DStudio основан на создании сцен (набор объектов, камер, источников освещения), которые определяют пространство виртуального мира. Перед созданием любой сцены требуется выполнить настройку единиц измерения (рис. 101) и вспомогательной сетки (рис. 102) для упрощения работы в программе. Также иногда требуется настройка привязок для точного позиционирования созданных объектов.

Главное меню

Панель инструментов

Рис. 101. Настройка единиц измерения

3.3. Моделирование пространства в 3ds Max

163

Настройка

Настройка

привязок

сетки

Рис. 102. Настройка сетки

В ходе работы в программе 3ds Max постоянно требуется управлять окнами проекции (уменьшение/увеличение, поворот и т.п.), для этого в правом нижнем углу экрана предусмотренs команды (рис. 103).

 

Масштаб

 

Масштаб

по выделенному

 

объекту

 

всех окон

Масштаб по

 

Масштаб

 

выделенному

 

 

 

 

объекту во всех

 

 

окнах

Поле зрения

Прокрутка

Развернуть во весь

Поворот сцены

экран/восстановить

Рис. 103. Команды управления изображением

Модель подсвечника, расположенного в интерьере комнаты, будем создавать в следующей последовательности.

164

Глава 3. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

1. Создадим каркас комнаты:

выберем объект Box (Длина (Lenght) –

300 см, ширина (Widht) – 400 см, высота (Height) – 240 см.) из командной панели Create (см. упражнение 1), категория Geometry, стандартные примитивы

(Standard Primitives).

Перед созданием объекта выделяем окно проекции Сверху (Top) с помощью левой кнопки «мыши», разворачиваем его во весь экран (см. упражнение 3), с привязкой к узлам сетки (см. упражнение 1) создаем Box с требуемыми размерами.

Упражнение 1

панель

Create категория

(Создать) Geometry

объект Вох

привязка к узлам сетки

2. Преобразуем нормали у граней созданного параллелепипеда для имитации стен, пола и потолка комнаты. Для преобразования нормалей используется модификатор Normal (см. упражнение 2) (командная панель Modify / список модификаторов Modifier List / модификатор Normal) (см. упражнение 3).

3.3. Моделирование пространства в 3ds Max

165

Упражнение 2

Панель Modify (Редактирование)

Список модификаторов

Модификатор, выбранный из списка

Параметры созданного объекта

Упражнение 3

До применения модификатора После применения

модификатора

166

Глава 3. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

3. В трехмерной среде 3ds Max каждый объект состоит из более мелких объектов, которые образуют пространственную форму – это вершины, ребра, грани (полигоны) (см. упражнение 4), которые необходимо редактировать для создания сложных объектов.

Упражнение 4

Упражнение 5

Конвертировать в редактируемую сетку

Команда

Конвертировать

Создадим проем для окна и двери с помощью редактирования полигонов (правая кнопка «мыши» на объекте) (см. упражнение 5):

в списке Выделение (Selection) выбираем команду Ребра (см. упражне-

ние 6);

3.3. Моделирование пространства в 3ds Max

167

Упражнение 6

Панель

Modify (Редактирование)

Список

Выделение

Ребра

выделяем два ребра на меньшей по площади боковой грани, выделенные подобъекты в 3ds Max меняют цвет с белого на красный (см. упражнение 7);

добавляем два ребра командой Connect (см. упражнение 7);

Упражнение 7

Список

Редактирование ребер Команда

Добавить ребра

Количество ребер

168

Глава 3. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

аналогично добавляем ребра на второй стене (см. упражнение 8);

Упражнение 8

с помощью команды Переместить (Move) (см. упражнение 9) выполненные ребра перемещаем соответственно с размерами: дверной проем – 80 см, оконный проем – 5 см;

Упражнение 9

Move (Переместить)

с помощью команды Выдавить (Ехtrude) формируем оконный и дверной проем (см. упражнение 10): оконный проем – 30 см, дверной – 15 см;

Упражнение 10

Cписок

Редактировать грани

Величина выдавливания

Выдавить

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]