- •Предисловие ко второму изданию
- •Предисловие к первому изданию
- •I.1.Постановка проблемы
- •I.2.Ключевые определения
- •I.3.Лингвистические примечания
- •I.4.Благодарности
- •II.1.Возникновение манги
- •II.2.Бытовая культура
- •II.3.Синтоизм
- •II.4.Появление письменности
- •II.5.Буддизм
- •II.6.Даосизм
- •II.7.Раннее японское искусство
- •II.8.Период междоусобиц
- •II.9.Эпоха Эдо
- •II.10.Заключение
- •III.Новая Япония (1853-1959)
- •III.1.Внедрение европейской культуры
- •III.2.Появление аниме
- •III.3.Манга в 1920-е годы
- •III.4.Аниме 1920-х годов
- •III.5.Времена милитаризма
- •III.6.Вторая мировая война
- •III.7.Оккупация Японии
- •III.8.Возвращение к мирной жизни
- •III.9.Расцвет манги
- •III.10.Заключение
- •IV.Новая японская анимация (1960 – 1970)
- •IV.1.Тэдзука и ТВ-аниме
- •IV.2.Первые сёнэн-сериалы
- •IV.3.Рождение сёдзё-аниме
- •IV.4.Аниме конца 1960-х
- •IV.5.Заключение
- •V.Классика 1970-х (1970 – 1979)
- •V.1.Эпоха телевидения
- •V.2.«Девочки-волшебницы»
- •V.3.«Большие роботы» и доблестные юноши
- •V.4.Сомнительные герои
- •V.5.Романтическое сёдзё-аниме
- •V.6.Детские фильмы и сериалы
- •V.7.Подведение итогов
- •VI.Начало «Золотого Века» (1980-1985)
- •VI.1.Новое поколение зрителей
- •VI.2.«Космические оперы» и немного музыки
- •VI.3.Фантастическая комедия
- •VI.4.Новый формат – видео-аниме
- •VI.5.Полнометражная анимация
- •VI.6.Прочие достижения
- •VII.Отаку входят в игру (1986-1989)
- •VII.1.Введение
- •VII.2.Развитие полнометражного аниме
- •VII.3.Аниматоры-отаку
- •VII.4.OAV: киберпанк и мистика
- •VII.5.Значительные ТВ-сериалы
- •VII.6.Простая японская жизнь
- •VII.7.Кое-что о сексе
- •VII.8. Прочие достижения
- •VIII.Подъем и падение (1990-1994)
- •VIII.1.Новая стилистика
- •VIII.2.Девушки выходят вперед
- •VIII.3.Прелестные девушки для странных парней
- •VIII.4.Подъем фэнтези
- •VIII.5.Киберпанк
- •VIII.6.Аниме по мотивам игр
- •VIII.7.Мистика и история
- •VIII.8.Прочие достижения
- •IX.Новые шедевры (1995-1997)
- •IX.1.Введение
- •IX.2.Сериалы «не для всех»
- •IX.3.Сёдзе-аниме
- •IX.4.Новое поколение OAV
- •IX.5. Полнометражные шедевры
- •IX.6.Детские сериалы
- •IX.7.Заключение
- •X.Идеология и типология аниме
- •X.1.Общая идеология аниме
- •X.2.Половое и возрастное деление аниме
- •X.3.Кодомо-аниме
- •X.4.Сёнэн-аниме
- •X.5.Сёдзё-аниме
- •XI.Строение аниме-сериалов
- •XI.1.Планирование сериала
- •XI.2.Структура сериала
- •XI.3.Организация отдельных серий
- •XII.Создание аниме
- •XII.1.Графика и дизайн
- •XII.2.Аниме-студии
- •XII.3.Организация производства
- •XII.4.Голосовые актеры
- •XIII.Аниме в России
- •XIII.1.Ранний этап
- •XIII.2.Появление российских отаку
- •XIII.3.Продолжение следует?
- •Заключение
- •II.1.Определения
- •II.2.Правила преобразования
- •II.3.Хэпберновская система
- •II.5.Обозначение долготы звука
- •II.6.Ударение
- •II.7.К вопросу о неправильной транскрипции
- •III.Япония «как она есть»
- •III.1.Японские имена
- •III.2.Японские именные суффиксы
- •III.3.Символика действий и предметов
- •III.4.Японское общество
- •III.5.Японские дома
- •III.6.Японская школа
- •IV.Японские праздники
- •IV.1.Январь
- •IV.2.Февраль
- •IV.3.Март
- •IV.4.Апрель
- •IV.6.Июнь
- •IV.7.Июль
- •IV.8.Август
- •IV.9.Сентябрь
- •IV.10.Октябрь
- •IV.11.Ноябрь
- •IV.12.Декабрь
- •V.Герои японских мифов
- •V.1.Персоналии
- •V.2.Мифологические существа
- •V.3.Животные-оборотни (Хэнгэёкай)
- •VI.Краткие биографии
- •VI.1.Мицуру Адати
- •VI.2.Ёситака Амано
- •VI.3.Хидэаки Анно
- •VI.4.Юу Ватасэ
- •VI.5.Акитаро Дайти
- •VI.6.Осаму Дэдзаки
- •VI.7.Братья Ёсида
- •VI.8.Кунихико Икухара
- •VI.9.Риёко Икэда
- •VI.10.Сётаро Исиномори
- •VI.11.Кэндзи Кавай
- •VI.12.Сёдзи Кавамори
- •VI.13.Ёко Канно
- •VI.14.Масакадзу Кацура
- •VI.15.Группа «КЛАМП»
- •VI.16.Сатоси Кон
- •VI.17.Ёсифуми Кондо
- •VI.18.Такэхито Коясу
- •VI.19.Лэйдзи Мацумото
- •VI.20.Хаяо Миядзаки
- •VI.21.Ясудзи Мори
- •VI.22.Кодзи Моримото
- •VI.23.Го Нагай
- •VI.24.Минами Одзаки
- •VI.25.Мамору Осии
- •VI.26.Кацухиро Отомо
- •VI.27.Ринтаро
- •VI.28.Тихо Сайто
- •VI.29.Масамунэ Сиро
- •VI.30.Кэнъити Сонода
- •VI.31.Сатоси Тадзири
- •VI.32.Акэми Такада
- •VI.33.Румико Такахаси
- •VI.34.Исао Такахата
- •VI.35.Наоко Такэути
- •VI.36.Акира Торияма
- •VI.37.Осаму Тэдзука
- •VI.38.Косукэ Фудзисима
- •VI.39.Мэгуми Хаясибара
- •VI.40.Джо Хисаиси
- •VII.Истории аниме-студий
- •VII.1.Студия «Гайнакс»
- •VII.2.Студия «Мэдхаус»
- •VII.3.Студия «Продакшн И.Г» – ИНГ
- •VII.4.Студия «Студио Гибли»
- •VII.5.Студия «Студио Дин»
- •VII.6.Студия «Студио Перро»
- •VII.7.Студия «Тацуноко продакшн»
- •VIII.Источники и ссылки
- •VIII.1.Обоснование библиографии
- •VIII.2.Избранная библиография
VII.Отаку входят в игру (1986-1989)
VII.1.Введение
Начиная с середины 1980-х, затруднительно даже просто перечислить все достойное аниме, сделанное в какойлибо отдельно взятый период. Студии росли как грибы, множились печатающие мангу журналы, в индустрию приходили все новые и новые творцы. Возникали новые жанры и поджанры. Просто упомя нуть всех – задача для большого справочника. Поэтому мы расска жем лишь о том, что нам кажется наиболее важным и существен ным для дальнейшей истории аниме. Однако не следует забывать, что среди не упомянутых нами произведений также есть немало до стойного и интересного.
VII.2.Развитие полнометражного аниме
Вторая половина 1980-х стала временем значительного подъ ема интереса аниматоров и зрителей к полнометражному аниме. По сле очередей отаку, стоявших у кинотеатров, чтобы посмотреть «На всикаю» Хаяо Миядзаки, общественное мнение было готово к пол ноценному восприятию серьезных аниме-фильмов, не являющихся продолжением ТВ-сериалов и даже зачастую не основанных на ли тературных или манга-источниках.
В 1986 году таких фильмов вышло много. Здесь и шедевр дет ского приключенческого кино «Небесный замок Лапута» («Tenkuu
103
no shiro Laputa») режиссера Хаяо Миядзаки, созданный на специаль но для этого основанной Миядзаки и Такахатой студии «Студио Гибли», и пародийный «Проект Эй-ко» («Project A-ko») режиссера Кацухико Нидзисимы и студии «AППП» (APPP), и эпический паро панк «Виндария» («Windaria») режиссера Кунихико Юямы, и фанта стический детектив «Их было одиннадцать» («Junichinin iru») по мотивам манги Мото Хагио, интересный первым появлением в ани ме персонажа неопределенного пола и возникающих в связи с этим несуразностей и проблем. Режиссерами «Одиннадцати» были Тэцу Дэдзаки и Цунэо Томинага.
Втом же году Ринтаро на созданной при его участии студии «Мэдхаус» («Madhouse») начал выпускать свою версию экранизации манги Тэдзуки «Жар-птица» – «Жар-птица: глава о Карме» («Hi no Tori: Hoo hen», 1986). Далее последовали два полнометражных про должения.
Впоследующие годы производство аниме-фильмов оказалось под давлением OAV и было несколько сокращено. Тем не менее, Миядзаки в 1988 году выпустил фильм «Наш сосед Тоторо» («Tonari no Totoro»), историю о знакомстве двух маленьких девочек с очаро вательным лесным духом, которого они прозвали «Тоторо» (иска женное «тролль»). Поначалу фильм провалился в прокате, но затем окупил себя за счет продаж на видео и вошел в Золотой Фонд аниме.
Миядзаки использовал в «Тоторо» некоторые автобиографиче ские мотивы (например, долгая болезнь матери героинь туберкуле зом), а также привлек с его помощью внимание к надвигающейся ур банизации и уничтожению традиционного сельского ландшафта – полей и лесов. Он пожертвовал три миллиона долларов и права на изображение Тоторо обществу защиты природы своего родного го рода Токородзава (в настоящее время – пригорода Токио).
104
Хотя Тоторо – дух добрый и милый, в фильме есть намеки на то, что, разозлив его, можно навлечь на себя большие беды. Идея ме сти духов природы людям получила развитие в последующих рабо тах студии «Гибли».
В1989 году Хаяо Миядзаки создал полнометражное аниме «Ведьмина служба доставки» («Majo no takkyubin») – экранизацию популярной детской книги Эйко Кадоно о юной ведьмочке Кики, на шедшей свое место в современной жизни, доставляя на метле почто вые посылки.
Оригинальная книга была сборником рассказов, смешных ис торий из жизни Кики, но Миядзаки сделал из нее красивый, цельный
ипоэтичный фильм о взрослении «девочки-волшебницы» (это аниме сделано под сильным влиянием канона махо-сёдзё).
В1987 году выходит экранизация классического японского средневекового романа Мурасаки Сикибу «Повесть о Гэндзи» («Genji monogatari») режиссера Гисабуро Сугии и студии «Груп Так» – полнометражное аниме, созданное в графических традициях древнего японского искусства.
В1988 году происходит эпохальное событие в мире полномет ражной анимации. Популярный мангака Кацухиро Отомо экранизи ровал собственную мангу «Акира» («Akira»).
Этот масштабный двухчасовой фильм, созданный в эстетике киберпанк-антиутопии, произвел на зрителей всего мира колоссаль ное впечатление техническим совершенством и необычайно запу танным сюжетом. Впрочем, последний был скорее недостатком фильма, ведь автор постарался «запихнуть» всю свою многотомную мангу в один фильм. В результате сам Акира – божество Нового мира, на экране появляется всего на несколько секунд. Хотя, разуме ется, все события, происходящие в фильме, были так или иначе свя
105
заны с фактом его существования. В кругах отаку даже сложилось мнение, что человек, способный вникнуть в сюжет и смысл этого фильма всего с одного просмотра, – либо гений, либо сумасшедший.
С технической же точки зрения «Акира» для конца 1980-х был настоящим совершенством. Это было первое аниме с частотой 24 кадра в секунду (японский промышленный стандарт – 8 или 12 кад ров в секунду). Для его создания был организован специальный кон сорциум – «Комитет Акира» (Akira Committee).
В процессе производства «Акиры» впервые в истории аниме широко использовались компьютеры, правда, не для создания гра фики, а для помощи аниматорам в ее создании. Например, эффект синхронизации движений губ персонажей с голосами актеров дости гался с помощью компьютерной техники.
VII.3.Аниматоры-отаку
В 1987 году на экраны Японии вышел не совсем обычный двухчасовой полнометражный аниме-фильм – «Королевские косми ческие силы – Крылья Хоннеамиз» («Ouritsu uchuugun – Honneamise no tsubasa») уже упоминавшейся студии «Гайнакс» и режиссера Хи роюки Ямаги – история первого космического полета и подготовки первого космонавта вымышленного государства Хоннеамиз.
Необычность его была не только в мастерстве, с которым мо лодые аниматоры создали альтернативный мир, неуловимо похожий и непохожий на Землю, и не в невиданном до того времени качестве графики, и не в прекрасной музыке культового композитора Рюити Сакамото. Наиболее необычным было то, что вся команда, делавшая фильм, состояла из недавних студентов-отаку, до этого активно дей ствовавших в мире непрофессиональной анимации и «любительско го» бизнеса.
106
Тем не менее, компания «Бандай», производитель детских мо делей и игрушек, не прогадала, инвестировав большие деньги в этот проект. Не сразу, но со временем все расходы окупились, и «Бандай» продолжила вкладывать деньги в масштабные и нестандартные ани ме-проекты (самые известные примеры – «Призрак в “Доспехе”» и «Воспоминания»).
Через год после «Крыльев» студия «Гайнакс» выпустила OAVсериал «Стремись к вершине! Ганбастер» («Top o nerae! Gunbuster», 1988-1990) – режиссерский дебют Хидэаки Анно.
Это также было научно-фантастическое аниме, на сей раз по священное сражению землян с пришельцами. Являясь типичным представителем меха-сэнтая, «Стремись к вершине!» содержал при этом множество шуток и пародийных цитат, понятных лишь настоя щим отаку. Так, среди персонажей сериала есть Торен Смит (в ре альной жизни – известный американский переводчик и публикатор манги) и русская девушка Юнг-Фрейд (в реальной жизни это фами лии двух классиков теории психоанализа).
Большой интерес представляет последняя, шестая серия сериа ла, значительная часть которой сделана черно-белой. Многие ее со бытия переданы не анимацией, а статическими кадрами. Есть две точки зрения: одна гласит, что эти странности – результат недофи нансирования, другая – что это задуманное с самого начала художе ственное решение, рассчитанное на то, чтобы провоцировать ин терес к сериалу. Эта версия кажется более правдоподобной, посколь ку схожие графические решения использовались и в последующих работах студии «Гайнакс» и Хидэаки Анно.
Новое поколение творцов, так ярко заявив о себе зрителям, по степенно начало диктовать индустрии свои правила игры. И относи
107